11月27号,终于来到游戏发售前的一天。
《劲舞团》已经激活的激活码数量大概有130万人。
而官方统计的光碟售卖数量是68万张。
说明有很大一部分玩家是只买了激活码用来获取测试资格。
曹阳感到有些心痛,让利那么多,看起来光碟的销量非常惊人,最后光碟的销售额这么低。
满打满算,差不多光碟的销售收入在2000万左右。
扣掉成本,这东西感觉没有赚到。
……
同一时间,在西山居这边,剑网1的开发人员们已经围在电脑前面严阵以待。
实际上不只是西山居,行业内的其他同行也差不多是这样。
经过几次大卖之后,博米的新游戏已经成为了行业内的风向标。
曹老板在游戏业内几乎0失败的战绩简直就是一个神话。
所以博米每次发售新游戏自然会引发一波广泛的关注。
特别是这一次的《劲舞团》。
对于行业内的人员来说,他们根本就想不通为什么博米要做这么一款费力不讨好的游戏。
首先做网络跳舞机,你得先拿到各大音乐公司的授权,不然曲库有限,玩家根本就跳不了几首,那么游戏寿命自然而然就会大打折扣。
另外——
关于喜欢跳舞机的人数,现在还是个谜。
反正行业内的人员都不太看好。
西山居这边剑网1的制作人孙洪印给出的理由很简单——
跳舞机在现实当中就没有几个人喜欢玩,而且喜欢玩跳舞机的大部分都是女孩子,她们玩跳舞机都是三分钟热度,可能最开始尝个鲜而已,但是没有多久就放弃了。
就这样的一个玩家基础,做网络跳舞机不是找死吗?
……
游戏行业内有一套成熟的立项开发机制,就是——
第一,先找到目标用户,也就是看着款游戏的用户基础有多少,然后才会考虑是否有利润可图,才能进行立项。
之后才是进入开发流程……
其实孙洪印说的也没错,因为现实当中喜欢玩跳舞机的人数就是相当少的。
如果当年不是因为棒子国的女团影响力足够强大,有超强的粉丝基础,他们估计也不会想到要做这样一款游戏。
可是曹阳的看法截然不同。
因为别人没有见过劲舞团,他是见过的,只是把劲舞团等同于跳舞机的话,这样就太狭隘了。
事实上,劲舞团跟跳舞机完全是两个不同的东西。
跳舞机是用来锻炼身体的,劲舞团是用来社交的。
轻度、休闲、酷炫、强大的社交属性,这才是劲舞团的核心。
所以曹阳对这款游戏充满了信心。