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265.名字早就暗示了一切(第3章)(4 / 4)

天空之岛将陷入黑暗之中,因为烛龙将死。

然后我们,通过种种探索和拯救,想要让烛龙能够活下来,庇佑这一片天空。

最后烛龙还是死了,在一片黑暗之中,茫茫不见五指。

可是一束光照亮了夜空。

我们看到最后的结局——

烛龙用生命孕育了自己的后代,一个新的烛龙从它尸骸之中钻了出来。

当它睁开眼睛的时候,世界上就充满了光明。

这就是博米公司最后给我们的伏笔。

虽然经过了二次加工,因为山海经中烛龙能不能生下一个跟自己一模一样的东西,我们不得而知。

博米整个山海经游戏当中,试图用一种更生物学的方式来解释这一切,如果上古的怪兽真的存在,那么它们是不是有一个完整的生态,也应该像世界上的万事万物一样具有生老病死,同时也会繁衍后代。

这是一个很好的答案。

至少在小烛龙诞生的那一瞬间,我体会到了这一点,仿佛这个世界是鲜活的存在着的一般。

新生、希望和光明,是紧密结合在一起的。

最后的结局,让人震撼得头皮发麻。

如果有评分的话,我要给烛之息打满分!”

“哇塞,经过楼上的一番解释,我有一种醍醐灌顶,茅塞顿开的感觉。

博米也太厉害了吧?

这个寓意和结局以及山海经中各种形象的结合,简直太完美了。

我现在就想回去再体验一遍。”

“是的是的,中文版和英文版的意思一对照,就会发现一切都是博米已经设计好的,官方埋藏了好多伏笔,这里面的东西真的太令人匪夷所思了。”

“感谢,感谢博米带给我们这么好的游戏。”

“感谢,期待《山海经2》”

“感谢,期待《山海经2》”

……

山海经·烛之息发售以后,行业内的同行们也在第一时间入手了博米的游戏,不过他们的关注点跟普通玩家不同。

“这尼玛……最开始这一段真的是CG吗?怎么衔接的啊?感觉完全找不到破绽。”西山居的主美饶凛把开头反反复复玩了n遍,就为了研究烛之息这个资料片开始这一段是怎么做的。

因为实在是太震撼了。

“从主角抓住白鸟拉升起来,这一段过程过渡也太平滑了,我都觉得好像是直接在场景里面将人拉升起来的。”

另外一个美术说到,“但是仔细想想这不太可能,因为博米不可能在上空当中放置一个这么大的模型,要知道整个天空之岛的模型面数至少已经超过了几十万面,本身下面就有一个偌大的落遗岛,在上面堆叠一个,那机器怎么受得了,岂不是要爆炸?”

“所以呢?”饶凛皱着眉头,“那应该还是通过动画的方式来进行的,只不过中途我们没有看到动画加载的过程……”

真是奇了怪了啊。

上空当中的表现,其实饶凛是能理解的,在这里面云层起了非常关键的视觉遮挡作用,也就是说云层相当于电影里面的镜头转换中间的遮挡。

当你穿过云层的时候,其实场景已经发生了改变,下面已经没有落遗岛了。

而且为了节省性能,让画面表现得更好,只要是主角没有触碰到的地方,完全可以用面片的方式来进行制作,比如说最开始上方漂浮移动的烛龙身体。

以及中途出现在玩家脸上的那个巨大的龙头和眼睛……

这些都可以是通过一个二维的画面来呈现。

只不过博米做得比较巧妙,让你分不清哪些是3D部分,哪些是2D。

当玩家从上空落下,穿过云层到烛龙背上的时候,这个时候其实场景已经再次发生了切换。

变成了一个重新建造的龙背上的场景模型。

这些饶凛都能想得通。

唯一一点他没有想明白的是——

博米到底是怎么做到无缝衔接的,能让整个这一段流程看起来如此丝滑?

……

“太可怕了,博米的美术团队。”

或者……是他们的程序团队?

饶凛皱起眉头,“我们有没有可能从博米挖一两个核心美术过来?”

……

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