第 12 章(2 / 3)

回合制和即时制是两种截然不同的游戏形式,并无高下之分。

回合制游戏在当今的蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍了”的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。

而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名的文明系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局文明一整天”。

回合制游戏考验的是玩家的策略思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。

而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。

当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。

许多蓝星玩家之所以看不上回合制rg,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些rg的回合制战斗的确做得不怎么样。

早年的rg,尤其是日式rg,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。

然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。

许多以回合制rg游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。

当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手博德之门3项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。

而洛林打算将勇者传说做成回合制游戏,原因很简单

让魔物们做其他的,它们也做不来啊

连“即时制”这个概念都没接触过的它们,怎么可能做得出某狼、某魂那样的游戏

还是先让它们先从“你一刀我一刀”的回合制游戏开始吧。

“我大致明白了,魔王大人”

在听了洛林的简要介绍,记了十多页笔记后,骨斯特终于放下那支快秃了的笔,点头说道

“可我还有一个问题微不足道的我应该在您的宏伟计划中扮演怎样的角色呢”

“不是都说了吗你来写剧本。”洛林双手交叠,支撑着下巴,有些无奈,“勇者传说的背景设定大致是这样世界上莫名出现了时空乱流,导致历史上著名的勇者来到了同一时代。而玩家是唯一有能力对抗时空乱流的人。玩家将在冒险游历的过程中遇到这些勇者,将他们收为伙伴,甚至和他们发展成恋爱关系。每一个勇者都有他们各自的支线剧情,这剧情当然要和他们的人生经历有关。而幽暗地宫中就属你最了解勇者的背景和历史”

骨斯特突然发出一声怪叫。

“这么说,在游戏中,黎明之剑卢西恩有可能和红色雷霆瑞德莱特成为伙伴您知不知道,历史学家们最爱争议的一个话题就是黎明之剑和红色雷霆谁更厉害,可这两位勇者的出生年代前后相差三百年,所以争论至今也没有答案。如果他们都能成为玩家的队友,那可太有趣了”

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