不爱看长篇剧情的玩家,可以去鬼市自己玩买点东西,听听八卦,看看千奇百怪的鬼界这不比单纯走剧情有趣多了
谢云帆道“对了,全息版游戏不能再叫地府迷宫,迷宫两个字会劝退大量玩家我们改个名吧,直接叫鬼界怎么样”
骆航微微一笑“好,我也觉得鬼界很合适。”
到时候,两款游戏同步上市,东方鬼k吸血鬼谢云帆突然觉得,这个巧合也蛮有意思
国外天天讲吸血鬼的传说,第一部完了,还继续出第二部不如让全世界的玩家都看看我们华国传说中的“鬼”。他们的形象、故事,都和西方背景的“吸血鬼”不一样。
想到这里,谢云帆更是信心满满“我回头再补充一些设定。”
骆航建议道“想在7月上市,我们的研发还得再提速。先把核心玩法给做出来,其他的支线、活动,可以后续慢慢补充。”
谢云帆点头“明白”
手游版地府迷宫上市的时候已经是100的完成度,后续不需要增加内容。但全息版不一样,比如奇遇系统,可以先做四五条支线给玩家过剧情,后续的活动再增加更多的支线。
挑战玩法,开局十八地狱,后续再加一些野外boss。
休闲党先去五方鬼帝镇守的山逛逛,走一走忘川和奈何桥,后续再开百鬼夜行活动,逛鬼市、拍照打卡
开放世界的好处就是能一直增加内容。鬼界是一个庞大的世界,而不是过完剧情、或者打通关就不用再玩的短期游戏。
它有潜力,成为一款长线运营的游戏
今后,每年的中元节,都可以开鬼市活动。
想想都很有意思
。
第二更、提速
下午,谢云帆在电脑前飞快地敲击键盘,想把初版鬼界上市时需要做的支线任务全部整理出来。
曾经阅读过的故事不断地在脑海里冒出来,他挑挑拣拣,最终选定了聊斋中具有代表性的几个鬼怪故事篇章。
他决定将支线分成爱情篇、友情篇、恐怖篇和奇谈篇四大类来设计。
第一组爱情篇,以男女主的爱情故事为主线。
当中最有代表性的,包括美艳女鬼聂小倩和正直书生宁采臣;互相欣赏、互相支持、生死不离不弃的鬼夫妻乔生和连城;对阿宝痴心一片、一见钟情的孙子楚,死后宁愿化身鹦鹉,也要陪伴在阿宝的身边。
三段故事,各有其看点。
第二组友情篇,以知己、友谊为主线。
比如知名的“魂随知己”的故事。读书人叶生和当地官员丁承鹤相知相惜,丁承鹤很欣赏叶生的才华,后来叶生重病去世,他的鬼魂却一直伴随在丁承鹤左右,还给丁承鹤的儿子当老师,辅导好友儿子考取功名。多年后重归故里,他看见自己的尸骨,才知道自己是个亡魂。
还有田七郎和武承修的故事,两人是好友,武承修被诬告杀人,到处求助也没法洗清冤屈,因为官员相互勾结不容他申辩。田七郎假扮成樵夫,在官员外出时一刀将御史弟弟给杀了,他也挥刀自尽。
他明明倒在血泊之中,头都断了,可县令上前检查的时候,他居然鬼魂上身,原地起立,又一刀砍死了县令
死了都要替好友报仇,这位七郎真是条汉子。
第三组恐怖篇,重点突出恐怖氛围,让玩家亲自体验。
比如,经典的恐怖故事“画皮”,用人皮作画、假扮美女的恶鬼,脱下美丽人皮的刹那,一定会让全息玩家们起鸡皮疙瘩。
还有“尸变”,停放在荒野客栈的女尸,半夜突然诈尸,客人惊慌逃窜的时候,女尸还会跳起来跟上他们。这做成“大逃杀模式”沉浸式剧情体验,让女尸追着玩家跑,一定很有意思。