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第一千二百四十四章 未来的构想,新游戏的想法(二合一)(2 / 4)

那就是支持玩家的一个MOD制作。

而且虽然是在switch的平台上面,但因为本身《传送门》的玩法模式是属于一个益智解谜类的。

同时本身在开发游戏的时候,考虑到一个场景切换带来的突兀感。

游戏里面的实验室,基本上大多数的板材素材,都是差不多的。

除了进入到工厂,还有冷却室这些场景,游戏里面的建模素材风格基本上都是没有太大的一个变化。

并且玩家如果仔细去观察的话,那就会发现在《传送门》里面大多数的材质,都是呈现出方块的模式。

或者说十分规则的一个模型,方块、圆柱、都是由这种十分规则的建模凭借而成的。

当然从游戏开发的角度上面来说的话,纯粹就是之前杨晨在开发的时候,为了进度稍微偷了些懒,大多数采用了同等材质的一个建模。

反正《传送门》本身对于场景画面上的一个需求,相比于《荒野大镖客:救赎》以及《刺客信条:奥德赛》这些开放世界的大作并不同。

再说了,如果不是重复利用这些游戏素材,《传送门》也不能只卖30块钱啊。

当然这样做也是有好处的。

那就是对于后续一些MOD的制作,方便多了。

本身游戏的玩法是益智解谜类型的,所以游戏的MOD内容,基本上是基于游戏的地图这一块。

整体的一个框架基本上都是已经搭建好的。

类似于《超级马里奥:制造》一样,在《传送门》里面后续杨晨跟其星云游戏团队也会加入一个专门制作地图的MOD。

至于如同《上古卷轴:天际》一样,进行模型的一个替换,直接给完成了少女卷轴,那在《传送门》至少是switch还有VR平台上的《传送门》里面基本上是见不到的了。

至于PC平台上,玩家通过解包游戏里的美术资源,然后进行一个替换,不联网而是在线下模式,那杨晨也管不到。

对于杨晨来说的话,《传送门》算是告一段落了。

不过游戏业界则是对《传送门》给出了十分高的一个评价。

包括游戏星空等各路熟悉的老面孔媒体,纷纷给出了一个满分的评价。

尽管在游戏技术表现上面,《传送门》并没有做出多大的变革。

但关键是在游戏内容这一块,《传送门》真的是仿佛打开了一扇大门。

其中游戏中独特的玩法也是让不少的游戏厂商看到了一种改变。

如果说《马里奥赛车》只是在原本竞速的模式路子上面进行了一种改变的话。

那么《传送门》的话则就是带来了一种全新的改变了。

十分独特的将FPS跟益智解谜结合到了一起。

尽管有许多的玩家表示《传送门》并不算是一款FPS类型的游戏。

毕竟在大多数人看来,FPS游戏就应该是突突突的。

但却没有办法抹去《传送门》这独特的一个特性。

包括网上也有许多游戏厂商在讨论着《传送门》的内容。

以及未来游戏业界的一个大的方向。

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