网上很多玩家都在进行对死亡搁浅的一个宣传片内容讨论。
在精细度上面,许多玩家发现,死亡搁浅这款游戏简直是太赞了。
包括主角的脸部模型,还有游戏中的一个环境,都比起其他类型的游戏要出色许多。
尤其是山姆走在湍急的河流里,远处的瀑布从高空坠落,激荡起的水花更是让人感慨万分。
而游戏里面虽然场景是宽广的,但却又有一种另类的美感。
其实这里也是杨晨进行过精心设计的。
如同塞尔达传说旷野之息的地图设定一样。
死亡搁浅先抛开链接这一个主题。
他的游戏内容,实际上就是从a点前往b点,而核心的体验内容,那就是从a点前往b点这中间的旅途。
赶路中感受到的酸甜苦辣,这就是死亡搁浅最核心的内容了。
而如何让玩家在这段时间内有感受
地图的一个设计就是重中之重了。
这一点同塞尔达传说旷野之息一样。
塞尔达传说旷野之息中,同样只是一个大致的主线剧情任务,指引玩家从哪去哪。
但因为路途太过于遥远,玩家更多的就是在地图上面闲逛。
尽管死亡搁浅跟塞尔达传说旷野之息将细节内容放在地图中不同。
但有一点两者也是一样的,那就是要让玩家在地图上赶路的时候,有不同的感受体验。
旷野之息里面,将会有各种各样的内容来分散玩家的注意。
例如一个野外的神庙、一个哥布林营地,或者是其它的一些东西。
而在死亡搁浅里面,那就是复杂的路况,看似不可能通过的道路。
陡峭的山崖、湍急的河流、峡谷这些。
而这里面塞尔达传说旷野之息与死亡搁浅都用到了同样的一种地图设计理论。
那就是大地三角形法则。
不管玩家在游戏里面停留在什么位置,都会被山脉丘陵或者其他障碍物遮挡住一部分的视野以保持神秘。
但同时却又会故意的露出一点能够吸引玩家继续探索的风景。
而这一个东西,就是地图上的吸引锚,如同是诱饵一样,吸引着玩家前去。
同时跟塞尔达传说旷野之息将内容节点放在游戏里,也就是让玩家注意到吸引锚不同。
死亡搁浅的地图设计,要更加的细致化,因为本身的玩法的载体是送货赶路。
所以就必须要让玩家举步艰难,但却又总能够找到一条可行之路的路线设计。
看似满地碎石,但只要仔细总能够找到一条可以开车的道路。
看似死路,但却总能够有一条小路能够通过。
这一点尤其是在玩家来到天文台,看到背后那皑皑雪山的时候,感触更为深刻。
并且在后面的剧情,真的会让玩家去用双脚攀爬雪山。
而玩家们除了对于游戏的一个画面还有剧情感到困惑外。
那就是针对于游戏的一个玩法,同样也是有一点困惑。