第88章 爱咋咋滴(2 / 4)

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十一月初,年度游戏大奖TGOY(TheGameOfYear)公布了本年度各奖项的提名名单。

全球大概20万名玩家在Mouse直播平台观看了这个提名名单揭晓过程,要知道这只是提名而并非明年三月的颁奖典礼,去年的颁奖典礼,Mouse,FocusLive,U2这些直播平台加起来所有观众数量超过了800万。

举个例子,7月份刚结束的NBA总决赛,在全米国平均观看人数也就是749万,当然这只是在米国这一地,全球范围内则另当别论。

顺带一提,四十二在Marge的编辑胡安,他们全家都无脑支持的翡翠城幼狮队,别说总决赛了,今年连季后赛都没打进,让他魂断神伤,比Marge被迫离开华夏还难受……很多。

最终《魂》不负众望,名列“年度最佳游戏”这个分量最重大奖的五位候选名单之一。

而它的四位竞争对手,无一不是曾血洗市场的巨无霸,其中呼声最高的是德拉尼在米国西海岸的第一方工作室重锤(HeavyPunch)研发,德拉尼于今年三月发行的《失落的宝藏3》,7个月累计销量670万套。

而且最关键的是,这还是一款德拉尼的EI独占游戏,光在这一个平台就卖了这么多。

可以想象如果是全平台,那保守估计这个时候它至少能卖出1500万上下才对。

而《魂》目前发售50天,累计563万的销量虽比《失落的宝藏3》同期要好上一些,但它不仅是全平台,还包含了华夏本土玩家们162万份99元国内特供版的大力支持。

这一比起来就有些弟弟了,更何况人家那是5年时间的系列三部曲积累出来的人气和名气,即使是四十二和陆启的铁杆粉丝,也不认为面世50天的《魂》具备了那样的影响力。

不过《魂》也并非完全没有它的优势,最佳游戏并不会只看销量,《魂》的意义更多在于在如何激发玩家们成就感这一点上,给业界的诸多设计师和制作人们带来了启迪。

这个思路他们或许曾经想过,也识图去实践,但从来没有一款游戏像《魂》这样能完美地实现。

这也是作为一款高难度的小众游戏,《魂》能受到那么多媒体和玩家们追捧的原因之一。

除此之外,《魂》还入围了“最佳冒险动作游戏”,虽然按照四十二的官方定义,它其实是一款偏动作的角色扮演游戏。

《无间》入围了“最佳新秀游戏”,显然主办方还记得这款游戏是一家新公司的处女作,这也几乎是本届TGOY悬念最小的一个奖项,在它面前竞争的对手们多少显得有些不太够看。

《混沌纪元》则入围了“最佳独立游戏”和“最具开创***”两个奖项。

综合下来,四十二,这一家一岁多一点儿的游戏公司,居然在一年一度最重要的颁奖典礼上,同时入围了包括最佳游戏在内的5个奖项。

不得不说确实算是个小奇迹了。

任何颁奖礼,多少还是会讲究一个雨露均沾,各家欢喜,一碗水要端平的原则。

这也怪四十二自己出游戏出得太快,要是《无间》,《混沌纪元》和《魂》是每年一部的节奏,搞不好三款游戏都有机会进入年度最佳游戏的提名。

可惜四十二只用了一年时间,就只能苦了另外两款。

在华夏国内,这个奖项从来没有拥有过如此高的关注度,虽然名气确实大,也是这个星球上最为重要的游戏奖项之一,但……那跟我们又有什么关系?

无非就是核心玩家们之间小范围的讨论。

今年就不一样了,因为四十二出现了,连带着这些国际上的奖项在国内关注度也水涨创高。

有些原本只玩手游,轻度休闲游戏的玩家都知道了这么回事儿,对这个奖项的概念就是别人告诉他们的,就理解为游戏行业里的“奥斯卡”就可以了,然后才有个对比,哦,原来四十二这么厉害呀?

毕竟国内电影冲击奥斯卡数十年来的坎坷他们也是有所耳闻的。

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