另一方面,西蒙并没有直接将玩过的《魔兽争霸》、《星际争霸》这些巅峰级别的即时战略游戏拿出,一方面是因为此时硬件条件还存在一些限制,另一方面,也是出于让EA先练手积累经验的需要。
原时空中的即时战略游戏就是在连续十多年的各种摸索积累后才最终成熟,EA现在还没有这方面经验,如果立刻上手,很可能会毁掉西蒙记忆中的几款经典。
说起来,《沙丘》系列改编的即时战略游戏在原时空中也颇为成功,这也是西蒙叮嘱南希高价拿下《沙丘》系列游戏改编权的原因。
丹妮莉丝娱乐许诺《沙丘》版权方的价码与《忍者神龟》相似,基础的50万美元改编费用和所有《沙丘》有关电子游戏5%的净利润分成。南希与《沙丘》版权方接触过程中消息就已经传出,期间不乏其他竞争对手试探出价,只是版权最终还是落到了丹妮莉丝娱乐手中。
毕竟,50万美元的改编费用只是次要,如果《沙丘》能够取得《忍者神龟》游戏那样的成功,只是5%的净利润分成就将是一大笔进项。
1984年大卫·林奇版《沙丘》电影的失败让这个原本被很多制片厂觊觎的系列项目顿时成了无人问津的存在,《沙丘》版权方已经在这个系列的影视改编上栽了个大跟头,自然不会在游戏改编上犯这种错误。
相比《沙丘》电影的失败,基于《沙丘》改编的电子游戏都非常成功。
原时空中暴雪工作室开发的《魔兽争霸》,还被公认为是跟风模仿1992年即时战略游戏《沙丘魔堡2》的作品。
西蒙详细地向会议室内的众人讲述了一番关于即时战略游戏的资源采集系统、即时对战系统和兵力生产系统的开发要点,还简单地描述了一下这一类型游戏在联网对战方面的前景,最后道:“大概就是这些,详细的方案还需要你们自己摸索。我个人是非常看好即时战略游戏的发展前景的,这种游戏类型也能够让EA在PC领域的优势发展到极致,所以,希望大家能够非常慎重地对待这个项目。”
EA的现任董事长兼CEO同时也是这家公司创始人的特里普·霍金斯在西蒙结束发言后说道:“西蒙,按照你的说法,这款游戏的开发与我们今年暑期推出的《模拟城市》有很多类似的地方。”
西蒙点头道:“我也看过《模拟城市》的资料,还进行过试玩。这款游戏的初代并不算成功,我认为主要还是硬件平台的限制。如果能够进一步完善为3D版本,这款游戏肯定会非常受欢迎的。不过,《模拟城市》并不存在对战系统,它和我刚刚说的即时战略游戏是两种概念。”
另一位EA高管此时道:“所以,维斯特洛先生,你的意思是,这款游戏的核心是对战吗?”
“当然不,如果只是对战,它就又成为另外一种游戏概念了。我认为这款游戏开发的要点就是即时对战系统、资源采集系统和兵力生产系统的相互配合。开发过程中,我希望你们前期最好能够花几个月时间完善一下这款游戏的设定,不要急躁。因为这是第一次尝试,积累经验才是最重要的。”
话题展开,会议室内的其他人也开始询问各种各样的问题。
如此一直到中午,这场会议才终于结束。
西蒙还要赶去比弗利山庄希尔顿酒店参加Qintex集团主办的签约午宴,刚刚离开会议室,南希就追了出来,低声对西蒙道:“我没有和《忍者神龟》的开发团队谈妥接下来的薪酬方案,大概有一半人都要辞职,他们打算成立自己的工作室。”
暴雪工作室的第一款游戏就取得了现象级的成功,开发团队自然也水涨船高。
这个年代的游戏开发还没有很多年后那种动辄需要几百人的团队进行协调合作,甚至一两个人就可以完成。因为《忍者神龟》预期中的巨额收益,开发团队也纷纷提出了涨薪要求,南希近期一直都在处理这件事。